Начальная часть игры Red Dead Redemption 2 уже была довольно сложной – пробираться через глубокий снег в течение нескольких часов всегда тяжело – но изначально введение в игру должно было подвергнуть игрока, а особенно протагониста Артура Моргана, ещё более серьёзным испытаниям.
Соучредитель Rockstar Games и частый автор сюжетов для Grand Theft Auto Дэн Хаузер недавно раскрыл альтернативное начало для вестерна с открытым миром, где Артур Морган ведёт себя "очень, очень плохо", но эта идея была отброшена, чтобы главный герой не был сразу же ненавидимым.
"В начале RDR была сцена, где [Артур] потерял ребёнка," рассказал Хаузер во время подкаста Лекса Фридмана, "и мы решили её вырезать, что было правильным решением", потому что "это было слишком тяжело в некотором смысле."
"Он был не очень сострадателен к своей случайной подруге, у которой был ребёнок. Это делало его очень, очень неприятным в начале, что, как я думал, было бы интересно, так как это сделало бы его путь к искуплению ещё более захватывающим," добавил Хаузер, объясняя, что окончательный вариант Артура был "всё ещё немного жёстким и неприятным, но он более симпатичен с самого начала. Это было правильное коммерческое решение. Так лучше."
Что Хаузеру понравилось в исходной идее, так это "неспособность Артура выражать свои эмоции," что сильно контрастировало с его эмоциональным крахом ближе к финалу игры. Несмотря на это, Хаузер считает, что "игры получились такими, какими должны были быть."
Red Dead Redemption 2 обогнала Mario Kart 8, став четвёртой самой продаваемой видеоигрой всех времён, достигнув 79 миллионов проданных копий.
Интересно, как такие изменения в сюжете могли бы повлиять на восприятие игры. Возможно, такой жесткий старт сделал бы Артура более сложным персонажем, но, наверное, это оттолкнуло бы многих игроков.
Я рад, что они решили оставить более симпатичную версию Артура. Это позволило мне глубже проникнуться его историей, и его путь к искуплению стал более значимым для меня как для игрока.
Решение изменить начало игры, безусловно, было правильным. Это позволило сохранить баланс между сложностью и увлекательностью сюжета, и я думаю, что это повлияло на коммерческий успех игры в целом.